[TIL] Unreal 데디케이트 서버 접속 테스트
오늘 한 것 오늘 한 것 Git에서 언리얼 소스 코드 다운로드 및 빌드 언리얼 프로젝트 Windows 데디케이트 서버 패키징 서버/클라이언트 타겟 설정 이유 분석 소스 엔진 빌드 사용 당위성 학습 ...
오늘 한 것 오늘 한 것 Git에서 언리얼 소스 코드 다운로드 및 빌드 언리얼 프로젝트 Windows 데디케이트 서버 패키징 서버/클라이언트 타겟 설정 이유 분석 소스 엔진 빌드 사용 당위성 학습 ...
오늘 한 것 오늘 한 것 다른 사람의 포트폴리오 찾아보기 Unity 채용 공고 확인 Unreal 채용 공고 확인 공고 비교 Unity에 비해 Unreal이 공고 자체 수량이 적다 ( 신입 / 경력무관 ) ...
오늘 한 것 슬로우·조작 반전·가시 아이템을 추가하고, AMyPlayer 디버프 처리와 AnimBP MoveBlend 연동, HUD 디버프 UI까지 마무리함. {: .prompt-success} 구현 내용 요약 디버프 아이템 SetSlow / SetReve...
오늘 한 것 APlayerGameState를 중심으로 DataTable 기반 Wave/레벨 진행 시스템을 완성하고, 코인 수집·지뢰·회복 아이템 상호작용, HUD/메인메뉴 UI, 플레이어 체력·데미지 처리까지 전체 게임 루프를 연결함. {: .prompt-success} 최종 구현 내용 핵심 기술 요소 ...
오늘 한 것 C++ Interface(IItemInterface)와 상속 계층을 활용해 확장 가능한 아이템 시스템을 설계하고, 오버랩 기반 획득/폭발 로직을 구현함. 커스텀 APawn 이동에서 사소한 문제로 발생한 이동 불가 버그의 원인을 찾음. {: .prompt-success} 최종 구현 내용 핵심 기...
오늘 한 것 ACharacter 무브먼트 컴포넌트의 도움 없이, 순수 APawn을 상속받은 두 개의 서로 다른 핵심 이동 클래스(AMyPlayer, AAirCraft)를 성공적으로 완성하고 최종 디버깅을 마침. {: .prompt-success} 최종 구현 내용 핵심 기술 요소 ...
오늘 한 것 Unreal C++ 프로젝트 내에서 Pawn 클래스를 상속 받아 회전, 이동 코드를 작성 IMC를 새로 만든 Pawn클래스에 맵핑 시도 {: .prompt-info} 오늘 한 것 Pawn 객체 회전,이동 Actor 스폰 ...
타이머 FTimerManager의 SetTimer 함수를 통해 설정한 딜레이 이후 함수나 델리게이트를 호출하는 타이머를 설정하고 반복되게 할 수 있다. TimerManager에 접근법 TimerManager는 GameInstance 와 World에 존재한다. 접근은 아래와 같다 //타이머 매니저 반환 GetWorld()->GetTimerMan...
SetActive(bool , bool bReset) 매개 변수에 따라 컴포넌트의 기능이 켜지고 꺼진다. Activate(bool bReset) 컴포넌트를 활성화 DeActivate() 컴포넌트를 비활성화 SetVisibility(bool) 컴포넌트의 가시성을 활성화 / 비활성화 ToggleVisibility() 현재 상태를 반전하는 함수 S...
Rotation Get GetActorRotation() 엑터 월드 기준 회전값 반환 GetActorRelativeRotation() 부모 컴포넌트 기준으로 상대적 회전값 반환 Set SetActorRotation(FRtator) 엑터 월드 기준 회전값 설정 SetActorRel...