<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom"> <id>https://siha37.github.io/</id><title>Siha</title><subtitle>A blog about game development and programming.</subtitle> <updated>2026-06-16T23:39:21+09:00</updated> <author> <name>HGH</name> <uri>https://siha37.github.io/</uri> </author><link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://siha37.github.io/feed.xml"/><link rel="alternate" type="text/html" hreflang="ko" href="https://siha37.github.io/"/> <generator uri="https://jekyllrb.com/" version="4.4.1">Jekyll</generator> <rights> © 2026 HGH </rights> <icon>/assets/img/favicons/favicon.ico</icon> <logo>/assets/img/favicons/favicon-96x96.png</logo> <entry><title>[TIL] Unreal 데디케이트 서버 접속 테스트</title><link href="https://siha37.github.io/posts/TIL-UnrealDedicatedServerTest/" rel="alternate" type="text/html" title="[TIL] Unreal 데디케이트 서버 접속 테스트" /><published>2026-06-16T13:30:00+09:00</published> <updated>2026-06-16T23:38:47+09:00</updated> <id>https://siha37.github.io/posts/TIL-UnrealDedicatedServerTest/</id> <content type="text/html" src="https://siha37.github.io/posts/TIL-UnrealDedicatedServerTest/" /> <author> <name>siha</name> </author> <category term="TIL" /> <summary>오늘 한 것 오늘 한 것 Git에서 언리얼 소스 코드 다운로드 및 빌드 언리얼 프로젝트 Windows 데디케이트 서버 패키징 서버/클라이언트 타겟 설정 이유 분석 소스 엔진 빌드 사용 당위성 학습 Open 127.0.0.1:7777 로컬 서버 접속 명령어 및 메커니즘 분석 새롭게 배운 점 Target.cs 분리 이유 서버 전용 바이너리에는 렌더링, UI, 오디오 코드가 필요 없음. 빌드 타겟을 분리하여 서버 실행 파일 용량을 줄이고 메모리를 최적화함. 클...</summary> </entry> <entry><title>[TIL] 포폴 탐색</title><link href="https://siha37.github.io/posts/ptSearch/" rel="alternate" type="text/html" title="[TIL] 포폴 탐색" /><published>2026-06-15T13:30:00+09:00</published> <updated>2026-06-15T20:36:20+09:00</updated> <id>https://siha37.github.io/posts/ptSearch/</id> <content type="text/html" src="https://siha37.github.io/posts/ptSearch/" /> <author> <name>siha</name> </author> <category term="TIL" /> <summary>오늘 한 것 오늘 한 것 다른 사람의 포트폴리오 찾아보기 Unity 채용 공고 확인 Unreal 채용 공고 확인 공고 비교 Unity에 비해 Unreal이 공고 자체 수량이 적다 ( 신입 / 경력무관 ) Unreal의 공고가 Unity에 비해 더 긴 경력을 요구한다. Unity는 밴처 , 중소 등 회사에서 주로 사용되며 회사규모는 천차만별이다. 공통 요구사항 커뮤니케이션 자료구조 알고리즘 서버 지식 게임 출시 경험 각 개발 장르에 관한 개발 경험 유무 문제 해결 능력 Unity 요구사항 C# Unity 역량...</summary> </entry> <entry><title>[TIL] Unreal C++ 디버프 아이템·가시 함정·AnimInstance·HUD 연동</title><link href="https://siha37.github.io/posts/TIL-UnrealDebuffItem/" rel="alternate" type="text/html" title="[TIL] Unreal C++ 디버프 아이템·가시 함정·AnimInstance·HUD 연동" /><published>2026-06-11T11:20:00+09:00</published> <updated>2026-06-11T11:20:00+09:00</updated> <id>https://siha37.github.io/posts/TIL-UnrealDebuffItem/</id> <content type="text/html" src="https://siha37.github.io/posts/TIL-UnrealDebuffItem/" /> <author> <name>siha</name> </author> <category term="TIL" /> <summary>오늘 한 것 슬로우·조작 반전·가시 아이템을 추가하고, AMyPlayer 디버프 처리와 AnimBP MoveBlend 연동, HUD 디버프 UI까지 마무리함. {: .prompt-success} 구현 내용 요약 디버프 아이템 SetSlow / SetReverseControll — 타이머로 해제, Move()에서 속도·입력 반영 가시 (ASpikeItem) 닿으면 10 데미지, 파괴 없음, 나갔다 들어오면 다시 활성화 애니·HUD MyPlayerAnimInstance로 Speed 전달, SlowRing / ReverseRing에 남...</summary> </entry> <entry><title>[TIL] Unreal C++ DataTable 기반 Wave 시스템 및 아이템 수집 게임 루프 구현</title><link href="https://siha37.github.io/posts/TIL-DataTable-WaveSystem/" rel="alternate" type="text/html" title="[TIL] Unreal C++ DataTable 기반 Wave 시스템 및 아이템 수집 게임 루프 구현" /><published>2026-06-10T11:20:00+09:00</published> <updated>2026-06-11T20:30:37+09:00</updated> <id>https://siha37.github.io/posts/TIL-DataTable-WaveSystem/</id> <content type="text/html" src="https://siha37.github.io/posts/TIL-DataTable-WaveSystem/" /> <author> <name>siha</name> </author> <category term="TIL" /> <summary>오늘 한 것 APlayerGameState를 중심으로 DataTable 기반 Wave/레벨 진행 시스템을 완성하고, 코인 수집·지뢰·회복 아이템 상호작용, HUD/메인메뉴 UI, 플레이어 체력·데미지 처리까지 전체 게임 루프를 연결함. {: .prompt-success} 최종 구현 내용 핵심 기술 요소 1. Wave 시스템 (APlayerGameState) LevelMapData → FWaveRow → SpawnRow → FItemSpawnRow 3계층 DataTable, 웨이브별 타이머·스폰·클리어 조건 분기 2. 아이템 &amp;amp; 스폰 (ASpawnValume) 가...</summary> </entry> <entry><title>[TIL] Unreal C++ 아이템 시스템 (Interface &amp; 상속 구조) 및 Collision 응답 트러블슈팅</title><link href="https://siha37.github.io/posts/TIL-UnrealItemClass(Interface)/" rel="alternate" type="text/html" title="[TIL] Unreal C++ 아이템 시스템 (Interface &amp;amp; 상속 구조) 및 Collision 응답 트러블슈팅" /><published>2026-06-09T13:20:00+09:00</published> <updated>2026-06-09T13:20:00+09:00</updated> <id>https://siha37.github.io/posts/TIL-UnrealItemClass(Interface)/</id> <content type="text/html" src="https://siha37.github.io/posts/TIL-UnrealItemClass(Interface)/" /> <author> <name>siha</name> </author> <category term="TIL" /> <summary>오늘 한 것 C++ Interface(IItemInterface)와 상속 계층을 활용해 확장 가능한 아이템 시스템을 설계하고, 오버랩 기반 획득/폭발 로직을 구현함. 커스텀 APawn 이동에서 사소한 문제로 발생한 이동 불가 버그의 원인을 찾음. {: .prompt-success} 최종 구현 내용 핵심 기술 요소 1. 아이템 시스템 (Interface) IItemInterface 순수 가상 계약, ABaseItem 공통 구현, 다단계 상속 + 다형성 2. AMineItem (지연 폭발) FTimerHandle 기반 딜레이, 별도 ExplosionCollision 범위 ...</summary> </entry> </feed>
