Unreal Visual Studio 솔루션 구조 이해
Unreal Visual Studio 솔루션 구조 이해
Unreal Visual Studio 솔루션 구조 이해
솔루션 내의 주요 폴더
| 파일명 | 용도 |
|---|---|
| Engine | Unreal 자체 소스 코드와 리소스가 있음 |
| Games | 사용자가 만든 코드가 모두 들어감 |
| Programs | 엔진에 필요한 유틸리티, 서버 모듈이 있음 |
| Rules | 엔진과 게임 등 빌드 규칙을 정의해 놓는 파일. 모듈 의존성,플러그인 활성화 여부, 빌드 대상을 제어한다. |
| Visualizers | Visual Studio 디버거에서 Unreal의 자료구조를 시각화하는 설정파일 |
Game 폴더 내부
Game 폴더 내부에는 사용자가 설정한 이름으로 프로젝트가 존재하며 개발에 들어간 리소스와 설정 파일이 해당 위치에 들어감. Game폴더 아래에는 Config, Source, .uproject 가 존재함
Config
에디터와 게임의 초기 상태 설정파일이 들어감
Source
프로젝토 초기 클래스가 존재하고 사용자가 C++ 소스코드를 추가할 때 해당 위치에 추가된다.
.uproject
Unreal 엔진을 실행시키는 파일
Unreal C++ 빌드 설정
보통 C++를 작업하고 나면 실행을 위해선 컴파일 과정이 필요하다. Unreal C++의 경우도 동일하게 이를 컴파일 과정을 거쳐 dll 파일을 만들어야 한다.
Visual Studio에서 빌드 구성과 플랫폼을 설정할 수 있다.
빌드 구성
| 종류 | 설명 | 용도 |
|---|---|---|
| DebugGame | 게임 로직만 디버그 시 포함되고 엔진 로직은 제외됨 | 실행파일을 통해 독단적 디버깅 시 사용 |
| DebugGameEditor | 에디터 환경에서 게임 로직을 디버그함 | 에디터 플레이로 C++ 로직에 중단점을 추가하며 디버깅 가능 |
| Development | 디버그 정보가 최소화된 개발자용 빌드 | 실행 파일로 테스트,개발 시 사용됨 |
| DevelopmentEditor | 디버그 정보가 최소화 되고 에디터에서 테스트할 수 있는 빌드 | 기본으로 사용되는 빌드이다. |
| Shipping | 디버그 정보를 제거되고, 성능 최적화가 이뤄짐 | 최종 사용자 배포용 빌드 |
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